2015. december 22., kedd

Elbeszélés a sötétség gyermekeiről - vol.1. -

Képzelj el egy világot, melynek hátteréből alvilági alakok uralkodnak. Képzeld el, hogy ők nem csak titokzatos emberek, kik valamilyen kegyetlen módszerrel tettek szert hatalmukra, hanem vérszomjas vámpírok. Végül gondolj bele, mit tennél, ha te magad is egy lennél az éj gyermekei közül.

A Vampire szerepjáték 1991-ben látott napvilágot a White Wolf Publishing szárnyai alatt. A játék alkotója, Mark Rein-Hagen egy olyan világot alkotott, melyet vámpírok uralnak, s kalandozóként az ő testükbe bújva kell helytállnunk az örökkévalóságban, de legalább a modul végéig. Az alkotó koncepciója az volt, hogy más szemszögből mutassa be a vámpír-világot. Úgy gondolta, rengeteg történet szól arról, milyen gonosz és sötét lények a vérszipolyok, arról viszont eddig csak kevesen ejtettek szót, milyen lehet az ő szemükön keresztül szemlélni a világot. Elképzelése valóban jó ötletnek minősült, ugyanis a játék nagy sikereket ért el, ahogyan ő maga is. Több projekthez is nevét adta és sokan merítettek ihletet munkásságából.

Az 1980-as évektől kezdve nevét adta többek közt az Ars Magica-hoz, a World of Darkness-hez, illetve megalapította saját vállalkozását is. A világ, amit alkotott, egy új dimenziójává vált a fantasy műfajnak. Ötleteit filmek formájában is viszont láthatjuk, az Underworld is a Rein-Hagen keze nyomát viseli. Azonban neki is meg volt a saját múzsája, ihletet leginkább Anne Rice könyveiből szerzett, kinek többek között a The Queen of the Damned – Kárhozottak Királynője – című nagysikerű történetet köszönhetjük.


A világ története és társadalmi felépítése        

A játék világában a vámpírok bár szerves részét alkotják a társadalomnak, halandó emberek nem tudnak létezésükről. A titkokkal teli világnak azonban meg vannak a maga legendái, mítoszai. Elbeszélések szerint Káin volt az első vámpír, kit maga Isten átkozott el, amiért saját testvérét áldozta fel atyjának. Szándéka bár tiszta volt, Isten megharagudott rá és örök sötétségre kárhoztatta. Káin ezt követően hátat fordított atyjának, s más embereket is magával ragadott az öröklétbe. Örömét azonban fajtársaiban sem lelte, nem tetszett neki, amit művelnek, így gyermekeit is elhagyva, eltűnt. Senki nem tudja, hol tartózkodik jelenleg, amennyiben egyáltalán életben van még.

Amit maga után hagyott, azonban nem más, mint a vámpír-világ. Összesen 13 csoportba sorolhatjuk a kialakult társadalmat, az azonban mindben közös, hogy emberek vérére van szükségük a túléléshez. Fajukon túl, a generációjuk az, ami meghatározza képességüket, erejüket. A klánok között előfordulhat rivalizálás, vannak szövetségek és természetesen elszigetelődött csoportosulások is. A vámpírok világa, ha nagyobb távlatból vizsgáljuk, területekre van felosztva, melyek fölött hercegek uralkodnak. Ők teljhatalommal rendelkeznek területük fölött, s alárendeltjük, tartozzon bármely klánhoz, köteles eleget tenni utasításainak és betartani szabályait.

Karakterünknek azonban legtöbb esetben az a vámpír fog utasításokat adni, aki beölelte őt. Ezt a személyt a vámpír atyjának vagy anyjának nevezzük. A beölelést követően – ölelésnek a másik vérének kiszívását nevezzük, akit beölelnek pedig maga is vámpírrá változik – szülőnk lesz az, aki gondunkat viseli. Felelősséggel tartozik az új generációs tanítványa iránt, így először megtanítja mindenre, amit tudni kell a vámpírok világáról. Ez általánosságban 7 évet vesz igénybe. Ezt követően, ha a tanonc minden információ és képesség birtokába került, a vámpír eldöntheti, hogy továbbra is maga mellett tartja a másikat vagy elengedi a kezét és ki-ki maga útját kezdi járni. A kötelék ettől függetlenül nem szűnik meg a két fél között. Az ifjú vámpírnak is jogában áll a beölelés, ehhez azonban a maszkabál hagyományai szerint az Öregek engedélyére van szükség.

Maszkabál hagyományai

Ahhoz, hogy a vámpír világ megfelelően működjön 6 szabályt hoztak létre, melyet csak hagyományként emlegetünk ugyan, de megszegésük halálbüntetést vonhat maga után.

1  - Maszkabál: Azok előtt, kik nem tartoznak a vérhez, soha nem fedheted fel valódi mivoltodat! Ha megteszed, azt jelenti, hogy megtagadod a vér kötelékét
2  - Birtok: Birtokod ügye a te ügyed. Saját birtokodon mindenkinek tiszteletben kell tartania akaratodat. Birtokodon senki sem szállhat szembe veled.
3  - Nemzés: Csakis az öregek engedélyével nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád is, sarjaidra is pusztulás vár.
4  Felelősség: Akiket te hoztál létre, azok a te Gyermekeid. Amíg önállóvá nem válnak, addig mindenben te parancsolsz neki. A bűneikért neked kell vállalnod a felelősséget.
5  - Vendégjog: Tartsd tiszteletben más birtokát. amikor egy idegen városba mész, keresd fel azt, aki ott uralkodik. Amíg nem nyugtázza a jelenlétedet, addig a semminél is kevesebb vagy.
6  - Pusztítás: Nem pusztíthatod el a hozzád hasonlókat. A pusztítás joga az Öregeké. Csak a legöregebb rendelheti el közületek a Vérvadászatot.

A szabályozást a Kamarilla szövetsége hozta létre, hogy kordában tarthassák társaikat. Nem minden vámpír tartja ezeket a hagyományokat szem előtt, a követői azonban mindenkire kiosztják büntetésüket, amennyiben a szabályokat megszegik.


Klánok és szekták          

A fentebb említett Kamarilla egy összesen 7 klánt magába foglaló szekta. Nézeteik az úgynevezett ősi hagyományokra épülnek, melynek legfőbb alapja a névtelenség. A szövetségben az öregek uralkodnak hűen ragaszkodva a szabályok betartásához. A Kamarillába tartozó klánok a következők:

-          Brujah
-          Gangrel
-          Malkavita
-          Nosferatu
-          Toreador
-          Tremere
-          Ventrue

A másik nagy szövetség az előzőtől teljesen eltérő nézeteket valló Szabbat, mely a káoszon és az anarchián alapszik. A szekta követői elutasítják a 6 hagyományt és minden más egyéb szabályt, mely bármilyen jellegű korlátozással jár. A másiktól eltérően nem rejtőzködnek, az ő alapelvük, hogy az erősebb uralkodik a gyengébb fölött. Az ide tartozó klánok:

-          Lassombra
-         Tzimisce

A fennmaradó többi klán a függetlenek csoportját alkotják. Köztük nincs egység és lehetőség szerint mind egymástól, mind a két szektától elkülönülve élnek. Nehéz lenne behatárolni értékrendjeiket, ugyanis ez eltérő két klán vagy akár két vámpír között is. Ide tartozhatnak egyébként a fenti két szövetséges klánok tagjai is, kik valamilyen okból kifolyólag nem csatlakoztak többi társukhoz hasonlóan egyik csoporthoz sem. A függetlenekhez tartoznak:

-          Asszamita
-          Giovanni
-          Ravnos
-          Setita

      A vampire világa tehát inkább bizonyul kalandosnak, intrikákkal telinek és élethűnek, mint horrornak, melyet sokan gondolnak róla még mielőtt kipróbálnák. Akit érdekelnek a vérszívók, annak mindenképpen ajánlani tudom. Aki azonban rettegést és borongást keres, annak talán ezen a téren nem fog kielégülést hozni a Vampire, unatkozni viszont garantáltan nem fog senki. 

      A játékról bővebben a következő cikkekben olvashattok majd.

2015. november 18., szerda

Tolkien-sárkányok

A Tolkien által teremtett mitológiának csupán kis létszámú, ám időről időre előkerülő lényei a sárkányok. Tolkien összefoglalt részletes jellemzést, történelmet, leírást a Gyűrűk Ura függelékében nem ad róluk, nem úgy, mint más, történeteiben komoly szerepet vállaló, tudatosan cselekvő lényeiről (mint pl. entek, orkok), ami érthető is, hiszen a sárkányok A Gyűrűk Urában nem jutnak komoly szerephez. Ettől függetlenül Tolkien igen sokat foglalkozott a sárkányokkal gyerekkora óta, s így igen sokat tudhatunk meg róluk Tolkien különböző írásai, interjúi, festményei révén.

Tolkien gyermekként talált egy állkapocskövületet, melyről akkor azt hitte, hogy egy sárkánytól származik. Tolkien pedig a tündérmesékről című esszéjében ezt írja: "Gyerekként igazán őszintén vágyódtam a sárkányok után. Persze, félénk és gyenge emberke lévén nem arra vágytam, hogy itt lakjanak valahol a közvetlen szomszédságunkban, s behatolhassanak az én viszonylag biztonságos kis világomba… De a világ, melyben például Fafnir élt, valahogy gazdagabbnak és szebbnek tűnt, még ha hihetetlenül veszélyes is lehetett.”

Tolkien sárkányai az európai sárkányhagyományt követik négy lábuk esetleg szárnyuk, hosszú farkuk, éles fogaik és karmaik vannak. Vastag páncél pikkelyeik és hártyás szárnyuk van. Gyenge pontjuk a hasuk. Színük valószínűleg változó, Glaurung valószínűleg arany, Ancalagon fekete, Smaug vörös-arany színű, de ismerünk egy Zöld Sárkány nevű kocsmát is, tehát valószínűleg láttak zöldet is. Szemük vörös, és nem tudunk róla, hogy bármelyiknek is egynél több feje lett volna.
Remek a szaglásuk és memóriájuk, főleg ha a kincseikről van szó. Villámgyorsak tudnak lenni, főleg a levegőben, négy lábon kevésbé. Nem vájnak barlangot, vagy építenek fészket, tanyát, jobb híján kész barlangba, de ha egy mód van rá, inkább mások által elhagyott, vagy általuk elfoglalt földalatti, hegy belseji termekbe költöznek be. 

Ragadozók. Ha nem a korábban emlegetett kincset birtokló törpöket, vagy a környékbeli népeket fogyasztják, megelégszenek a juhokkal, marhákkal. Tolkiennél nem találkozunk kimondottan jó sárkánnyal. Bár Tolkien azt írja „Ebben a mesében önmagában sem jó, sem rossz nem létezik, csakis a szándékokban és a célokban”, de „leginkább a rossz szándék az, ami a mások akarata feletti uralomra vonatkozik”.

A hagyományokban szereplő sárkányok közül is főként kettőt emelnek ki, az északi irodalom két legnagyobb sárkányát, Fafnirt a Völsungok sárkányát (Nibelung-ének) és a Beowulfban szereplő sárkányt. Teszik ezt, márcsak azért is, mert e két sárkányt ugyanúgy egy alulról érkező szúrás teríti le, mint mondjuk Glaurungot vagy Smaugot.

„A sárkányok, mint mitikus elem mindig is vonzottak. Úgy láttam, nagyszerűen egyesítik az emberi gonoszságot és a vadállatiasságot, és hozzá egyfajta rosszindulatú bölcsességet és agyafúrtságot – rémisztő teremtmények!” , mondja Tolkien.

Történeteiben Tolkien csupán 4 sárkányt említ név szerint. Ezek Glaurung, Ancalagon, Scatha, Smaug, és valójában még egyet, a Középfölde mondakörhöz nem szorosan kötődő Sonkádi Egyed Gazdában, ezt pedig Fenevérnek hívják. A többi sárkányt csupán egyfajta rendszertani alapon besorolja. 
Tolkien rendszertani besorolás alapja a mozgás és a tűzfújás. Glaurung például négy lábon jár, mint a gyíkok, de más sárkányok pl. Ancalagon és Smaug tudnak repülni is szárnyaik segítségével.


Középfölde sárkányai 

A sárkányokat Morgoth (Melkor) sötét úr tenyésztette ki még az Első kor előtti évszázadban, további eredetükre nem sok fény derül, de leginkább elképzelhető hogy a semmiből hozta létre, mint másodteremtő, avagy hasonló nem fizikai lényekből lettek fizikai formába öntve, mint a Balrogok (tűzszellemek). 

Két alfajt hozott létre, a Szárnyatlan "Hosszú-férgek" (inkább gyíkszerű lények leginkább az általunk ismert Komodói Varánuszhoz hasonlatosak, tőlük eredeztethető hogy féreg-nek hívják őket s habár szárnyuk nincs képesek a tűzokádásra) és a Szárnyas sárkányokat. 

Az első közöttük Glaurung(lásd 2. kép) volt a Sárkányok Atyja, Morgoth seregeinek parancsnoka, egy szárny nélküli sárkány, de a leghatalmasabb a Szárnyatlan sárkányok között, aki mintegy 200 évig tartotta terrorban Beleriandot (lásd 1. kép) a tündék, emberek, s törpök ősi földrészét. Tűzokádáson kívül képes volt még a tudat befolyásolására is, mely hatalmassá tette. Halála az Első kor 501. évében következett be mikor is Túrin Turambar az emberek hőse, Nargothrond "Fekete kardja" halálos sebet ejtett a hasán, mely leggyengébb pontja volt s így véget ért rémuralma.


Az első kor utolsó évében jelent meg a sárkányok leghatalmasabbika kinek egyetlen szárnycsapására hegyek inogtak meg s erdők mozgolódtak. Ő volt Ancalagon a Fekete (lásd 3. kép), egy fekete pikkelyű szárnyas tűzokádó kinek mérete a hegyekkel vetekedett (nagyjából képzeljétek el a Végzet hegyét, ahogy repül), akit azzal a céllal küldött ki Morgoth nagyúr, hogy elkapja Eärendil, a pusztulásra ítélt Gondolin hercegét és egyetlen túlélőjét, aki éppen Thorondor a Sasok Ura segítségével menekült. Végül utolérvén egy teljes napon át párbajoztak melyből Eärendil került ki győztesen s az lehajította a sárkányt mely felszúródott Angband - Morgoth erődje - egyik ormára. S ezzel, Morgoth is vereségre ítéltetett.


Valamivel később, a harmadkorban tűnt fel egy a ’’Hosszú-férgek’’ alfajából származó sárkány. A neve Scatha volt és minden bizonnyal az egyik utolsó túlélője a Morgothi szárnyatlan sárkányoknak, aki feltehetőleg Beleriand pusztulásával és Morgoth bukásával elinalt a földrészről és megtelepedett a Szürke hegységben mely a Kiszáradt hangással - a szürke hegységtől keletre - együtt lett a megmaradt sárkányok otthona. Birtokában volt egy kincses ládának melyet még feltehetőleg Gondolin bukásakor szerzett mely megmagyarázná hogyan került középföldére a három ősi tündepenge, név szerint az Orcrist (Koboldhasító), a Glamdring (Az ellenség pörölye) és a Fullánk. A hegység kincseiért folyó harcban megölte I. Dáin törp királyt, s fiát Frórt. A másik két fia Thrór és Grór délebbre menekültek és telepedtek le (Thrór a Magányos hegyben, Grór a Vasdombokon). Halálát végül az Éotheod-ok (Innen származik Éorl az ifjú, Rohan I. királya) vezére Frumgar fia Fram okozta nagyjából a harmadkor 2000. éve körül.


És végül, de nem utolsó sorban következzék az egyik utolsó ismert, hatalmas szárnyas sárkány. Aki nem más, mint az Arany Szmóg (Smaug) aki az idők során a legnagyobb csapást mérte a törpök népére - Durin végzete után. Szintén a Szürke hegységből érkezett mivel tudomást szerzett Erebor hatalmas kincsieiről, az ott felgyülemlett telérekről, s érmékről melyek színaranyban pompáztak, semmi más nem járt az eszében csak hogy megszerezze a kincset. Az ellenálló törpöket megtizedelte, a velük szövetségben álló Suhatagot s embereit felperzselte s csak néhány tudott elmenekülni. Ezek után 60 évig volt a "Hegymély királya" mely után az Öt sereg csatája előtt Bard aki Girionnak Suhatag urának utóda leterítette egy fekete nyílvesszővel melyet a Hegymélyben kovácsoltak a törpök s melyet törp Nyílvetővel lőtt ki.


Személyem szerint, John Ronald Reuel Tolkien nagyszerű lényeket alkotott, éveket, sőt évtizedeket áldozott arra, hogy ezen mítikus lényeknek bebetonozott helye legyen a Fantasy világában, s nemhiába. Szerintem sokan osztoztak gyermekkorukban azonos nézetekkel miszerint tök jó lett volna, ha egyszer kétszer látnak egy-egy sárkányt elrepülni a mező, avagy falu, város felett, és amelyek nem papír eredetűek. Lehet vannak valahol, még ha nem is a mi világunkban , semmi sem biztos, de egyvalami mégis. Azt hiszem a családnak ideje megválni az arany ékszereitől.

2015. november 3., kedd

Interjú a vámpírral

Bevallom a mai interjútól kicsit tartottam az alanyom negatív hírneve miatt. Sem a káoszhívő, sem a vér szövetségi zsoldos jelzők nem a legbizalomgerjesztőbbek. A beszélgetésünk végére viszont mondhatni „kellemesen” csalódtam. A mai vendégünk nem más, mint Quartus Swarn ezredes a Warhammer 40.000 világából.


-         -  Először is üdvözölöm és köszönöm, hogy elfogadta a meghívást.

-          - Üdvözlöm, részemről a megtiszteltetés – mondta Swarn ezredes miközben illedelmesen fejet biccentett.
-          Kezdjük az elején, meséljen kérem arról egy keveset, mikor és hogyan csatlakozott a vérszövetséghez.

-         -  Ha az elején akarom kezdeni, nem a szövetségbe való csatlakozásomról mesélnék először, bár lehet jobb is, ha megkímélem Önt és persze az olvasókat a pikáns részletektől – mondta egy kétes mosoly kíséretében, majd az eddig mutatott faarccal folytatta. – Legyen annyi elég, hogy negyven éve küzdhetek a birodalom kutyái ellen Gaur Nagyúr kegyelméből. Hogy lettem az univerzum legrettegettebb seregének katonája, majd elismert tagja? A birodalom diktatórikus rendszerében raboskodva, a kötelezettségektől terhesen leltem rá az igaz útra. Tudtam mindig is, hogy nem tartozom hálával annak a magát istennek valló álszent bolondnak, ki az emberiséget vezeti. Már fiatalon rájöttem, hogy ha maradok, csak egy leszek az arctalan tömegek sokaságából, ezért az első adandó alkalommal megszöktem szülőbolygómról.

-          - Egyből a vérszövetség soraiba csatlakozott? – Kérdeztem kíváncsian, titkon abban reménykedve, hogy ismét egy véres részletektől mentes választ fogok kapni. A válasz azonban csupán egy furcsa mosoly volt. Ebben a pillanatban szentül hittem, hogy a régmúlt események sorait látja lelki szemei előtt.

-          - Oh, nem. Ha mindenféle jött-ment csatlakozhatna a szövetséghez, akkor birodalmi gárdának hívnák. Kezdetben kisebb, alantas munkákat végeztem pusztán szívességből a sereg katonáinak. Az áttörést az első kioltott élet hozta meg számomra. A groteszk csínytevésnek induló feladat hamar véres fordulatot vett, mikor is Silvio Saver prédikátor rajtakapott, az általam ellopott, s meggyalázottan visszahozott sasos medáljával a kezemben a szobájában. Éreztem, hogy maga a véristen tölt meg dühével, hogy mindet erre a birodalmi féregre zúdítsam. Mikor agyam kitisztult, a pap kibelezett teteme felett térdelve döbbentem rá, hogy az eretnekek felszabadítása az én utam.

-          - Gondolom, itt kezdődött karrierje – vágtam közbe kissé zavarodottan az elhangzottaktól.
-          Mármint a gyilkolásra gondol? Igen, itt vette kezdetét szent szolgálatom.

-          - Evezzünk kicsit békésebb vizekre. – mondtam szinte könyörögve, reménykedve abban, hogy Swarn ezredes ismeri a békés szó jelentését.

-          - Elnézést, nem akartam durva lenni, amennyiben Önnek kellemetlen, nincs ellene kifogásom.

-          - Köszönöm, tehát milyen érzés volt az első kalandozóval való találkozása?

-          - Fura, igen, talán ez a legjobb szó rá. Néha úgy érzem, hogy a játékosok nem képesek teljesen átérezni személyiségem lényegét – válaszolta csüggedten.

-          - Ezek szerint nem szereti a kalandozókat?

-          - Oh, én ezt egy szóval nem mondtam. Csupán arról van szó, hogy sokan félreértelmezik a káosz fogalmát.

-          -  Ilyen példával már korábban is találkoztam más vallás kapcsán – vágom rá egyből visszagondolva legutóbbi interjúmra. – Mondana valami konkrétat?

-          - Képzelje el a következő szituációt – kezdett bele hevesen gesztikulálva. – Belépünk az űrkikötőbe és éppen hogy csak elindulunk a sikátorból kilép egy édes kis fekete macska kölyök. Erre a „drága” játékos kitalálja, hogy a sötét istenek kegyelméből azonnal bele kell rúgnia szegénybe. Hát, őszintén mondom, a szívem szakadt meg. – Pár perc csönd állt be közénk. Nem tudtam erre mit reagálni. – Tudom, tudom nem épp ere számított. De lássuk be, káoszista vagyok, nem szociopata. Ebbe a véráztatta univerzumba kellenek a kellemes pillanatok. Én is, ahogy minden katona, a túlélésért harcolok. Lehet, hogy módszereink mások, de a béke számunkra is fontos.

-          - De a „béke” az Ön esetében a teljes káoszt jelenti… - mondtam szinte motyogva. Szerencsémre, alanyom is tisztában volt vele, hogy ezt inkább magamnak mondtam, így nem reagált. Én pedig kissé zavartan folytattam. – Előző interjú vendégem említette, hogy a hétköznapi dolgok is különlegessé válnak, ha egy kalandozó irányítja őket. Van Önnek is hasonló tapasztalata?

-          - Hogyne lenne, hogyne lenne. Legutóbb, mikor a Mantinban vacsorához készültünk, kénytelen voltam egy szelet rothadt húst és egy kupa alvadt vért elfogyasztani. És ez elég diszkrét volt a többihez képest. Nem értem, miért nem lehet egy jó kis szalonnás tojást vagy egy finom sült csirkét megenni vacsorára. Legjobb tudomásom szerint náluk sem ez a módi.

-          - Ez valóban nem lehet így könnyű. Ezek szerint minden napi cselekvést ily különös módon kell elvégeznie?

-          - Vagy éppen sehogy sem! Mert, hogy kedves játékosok hajlamosak megfeledkezni néhány „apróbb” dologról, mint például tisztálkodás, WC-zés esetleg rendszeres étkezés, netán ruhaváltás. Tudja maga milyen kellemetlen három csillagrendszert ugyanabban a kisgatyában átutazni? – Itt Swarn ezredes inkább emlékeztetett egy dühös kisgyerekre, mint a káoszista hadsereg ezredese.

-          - Az igazság az, hogy eddig én magam sem gondoltam arra, hogy mindezeket ki kellene játszani – vallottam be az előttem ülő kissé durcás arcú idős ezredesnek, majd elnevettem magam. – Remélem az interjút olvasva sokan változtatni fognak ezen. Van-e esetleg még valami tanácsa a játékosok számára?

-          - Három dolog. Egy, az óriási tüskékkel borított, szupernehéz vért sok minden, csak nem praktikus. – Ekkor figyeltem fel csak rá én is, hogy egy egyszerű vörös katonai egyenruhát visel. – Kettő, senki nem szeret nála nagyobb fegyverekkel harcolni. Három, szeretném megélni a nyugdíjas kort.

-          - Én is ezt kívánom önnek, illetve további kellemes és izgalmas kalandokat! Köszönöm, hogy itt volt, élmény volt Önnel beszélgetni.


-          - Részemről a megtiszteltetés.

2015. szeptember 28., hétfő

Betekintő a gépfegyveres orkok és gótikus szervópáncélok világába

Tetőtől talpig páncélba burkolózott katonákkal mára már tele van a média. Manapság már a szervó páncélok sem számítanak oly ritkának. Mitől olyan különleges akkor a Warhammer 40000 univerzuma, mely szintén bővelkedik ezekben? Egy ork fejszével veszélyes, adj neki egy gépfegyvert és a leghalálosabb ellenféllé változik, mely ellen a páncél sem nyújt teljes védelmet. Mi segíthet tehát akkor, ha a legerősebb vértezet sem garantálja a túlélést? A hited abban, hogy túlélheted ezt az egészet...



„A csillagok közt nincs már béke, csupán öldöklés, sötétség, hideg, és a vérre szomjazó kegyetlen istenek kacaja”

Mielőtt belevágnánk az elevenjébe vizsgáljuk meg a címet mert már ez is sokat elárul magáról a világról. A warhammer egy angol szó melynek jelentése „Harci Kalapács” vagy „Csata Pöröly” kik ismerik ezt a primitív fegyvert, leggyakrabban a nyers erőt és a kegyetlen brutalitás hozzák vele párhuzamba. S talán ők állnak a legközelebb az igazsághoz mert ha ezt az univerzumot egy szóval kellene jellemezni akkor az Erőszak vagy a Brutalitás lenne a legtalálóbb.


Kik belépnek ebbe a világba a mostani élete minden kényelmét hátra hagyva, egy soha véget nem érő galaktikus konfliktusban találják magukat hol emberek és megannyi idegen faj vívja hősies vagy éppen elkeseredett harcát a túlélésért. Számtalan planéta, és nép várja azt hogy a kalandorok felfedezzék minden titkát és meg vívják hatalmas háborúit…

A GameWorkshop írói 1987-ben igen nagy fába vágták a fejszéjüket mikor úgy döntöttek hogy egy Fantasy világbók készítenek sci-fi adaptációt, s mivel mindent egy lapra tettek fel az új világ bölcsője könnyen a sírjává is válhatott volna. Szerencsére nem így történ, s mára ez a folyton fejlődő univerzum oly összetett és tartalmas lett hogy a játékosok nagy része biztosan megtalálja a helyét benne. Erről egyedi stílusa és hangvétele is gondoskodik, ha a stílust egyszerűen sci-finek neveznénk nem fednénk le teljesen a valóságot és nem érződne az a Gótikus hangulat mely magával rántja a játékosok többségét, s akkor még nem is beszéltünk a Fantasy elemekről. Űrhajók és Mágia?! Igen! Sőt


Démonok és orkok! Képzeld csak el mit is tennél ha egy lövészárokban kuporogva, legjobb barátod –a megbízható lézerkarabélyod – szorongatva néznél farkasszemet ezekkel a rémekkel, vagy ha hatalmas acélcsizmád alatt úgy roppanna ketté egy génorzó gerince mint egy száraz fa ág. Mihez kezdenél egy olyan világban ahol csupán egy vagy az arcnélküli tömegek milliárdjaiból, hol csak egy út vezet felfelé a Dicsőség, mely nem hogy nem örök, de tiszavirág életű épp mint minden ember…


Vigyen bárhova a sors, járj bármilyen úttalan úton, egy dolgot soha ne feledd: „A 41. évezredet írjuk. A Császár már több mint tízezer éve ül mozdulatlanul a Terra Arany Trónusán…”

2015. szeptember 1., kedd

Hogyan ne szállj el. Az aktatáska története.

Legtöbben beleestünk már abba a hibába, hogy a játék elején oly mesteri módon kigondolt karakterünkkel kissé túlzásba estünk. Nem csoda, hisz csábítóak az epikus fegyverek, a menő ruházat vagy akár a ritka, különleges ereklyék birtoklása. Van azonban egy határ, amit érdemes meghúzni!

A Dobran Team csapata bővelkedik az eltúlzott karakterekben, illetve azok fegyvereiben. Az egyik legtöbbet emlegetett epikus – ám a valóságban használhatatlannak tűnő – felszerelés egy aktatáska volt, mely egy játékosunk fejéből pattant ki. A táskában tartotta fegyvereit, mely egyszerre praktikus és kényelmes megoldás is… Vagy inkább gondoljuk át? Hogy férhetne bele egy olyan pici táskába egy kard és egy gépfegyver? Miért tenne bármelyik kalandozó is ilyet, még akkor is ha mondjuk titkos ügynökkel játszik? Legkevésbé sem praktikus és ami a legfontosabb, nem megoldható! A játékot ettől függetlenül karakterünk zökkenőmentesen végig vitte, bár ez leginkább a kaland mesternek volt köszönhető. A másik legkedveltebb történetünk, amikor a hozzánk frissen csatlakozott társunk kezdte el mesélni, hogyan néz ki a karaktere. Mentségére szóljon, egy olyan lényt próbált megformálni, mely valóban bővelkedik testi elváltozásokban és képzeletünket felülmúló a kinézete, de ettől függetlenül életképes. Nem úgy, mint barátunk, akinek kard lábai voltak, egyik kezével a vizet, a másikkal a tüzet irányította. Hátából két szárny emelkedett ki, farka pedig a teret volt képes uralni… Nem, ilyen nincs! A legmerészebb szerepjáték világában sem, ahol a fizikai törvényeknek – még, ha azok másabbak is – egy ilyen lény vagy akár fegyver megfelelne.


Hogy lehetek egyszerre minden képzeletet felülmúlóan menő úgy, hogy közben reális is maradok? Szerintem egyszerű a megoldás. Igyekezzünk kreatívak lenni, de legyen szó karakter megalkotásáról, vagy fegyverről, képzeljük el, a valóságban, hogyan nézne ki. Életképes lenne? Tudnánk valóban használni? Ha a válasz nem, akkor gondoljuk át, hol van benne a hiba. Fogalmazzuk meg magunkban, mit szeretnénk az ellenségünkből kiváltani, amikor meglát bennünket. Félelmet? Szorongást? Rajongást? Ha kitaláltuk, már is sokkal egyszerűbb elképzelni, belőlünk mi váltaná ki ugyan ezt az érzést. Ha azt szeretném, hogy elbűvölő legyen a karakterem, nem kell feltétlenül mini bőr ruciban mászkálnom és abban megtennem az akrobatikus mozdulatokat egy esetleges harc során – mert ez sem reális, kivéve, ha a Matrix világában játszunk… Elegendő magam elé képzelni egy gésát, aki egy pillantásával képes elcsavarni a férfiak fejét. Így a figyelmemet nem a pimaszul kevés ruhámra, hanem az arcomra, gesztusaimra vagy akár a kisugárzásomra összpontosítom. Valóságosabb, nem?

Akkor is, ha sikerült egy élethű karaktert megalkotnunk, még elbukhatunk vele a játék során. A karakter személyisége, jelleme is könnyen elrontható, ha nagyon radikálisan állunk hozzá egy dologhoz. A való életben sem csak jók vagy rosszak, bátrak vagy beszarik vagyunk. Alakítsunk ki egy jó kis jellemet hősünknek, de tudjunk a helyzethez, társainkhoz is alkalmazkodni. Ha egy karakter a játék folyamán egyre csak ugyanazt hajtogatja és mindig ugyan úgy cselekszik, hamar ráunnak a többiek, a mesélő sőt akár mi magunk is. Törekedjünk megőrizni jellemünket, de ne féljünk a jellemfejlődéstől és a változatosságtól.

Annyira nem kapcsolódik ide, de ha már az elrugaszkodásról beszélünk, érdemes szót ejteni arról is, hogyan beszélünk a karakterünkkel. Egy középkori világban játszódó történet főhőse nem úgy fog szólni társaihoz, mint ahogy mi tennénk. A „Srácok, tegyük el magunkat holnapra, mert nehéz meló vár ránk és k*va korán kell kelnünk” helyett használjuk inkább a „Barátaim, feküdjünk le most, hisz holnap bőven akad tennivalónk, pirkadatkor indulunk” mondatot.

Amennyiben ezt végig olvasva úgy érzed, a szerepjáték nem is igazán neked való, esetleg így nem látsz benne élvezetet, ne keseredj el. Egyrészről, néha valóban mókás elszállósan játszani, másrészről pedig vannak olyan játékok is, ahol kifejezetten erre összpontosít a játék. A túlzás szerelmeseinek is találtak már ki megfelelő sztorit és világot az alkotók. Arról nem is beszélve, hogy ezekbe a hibákba mindenki bele fog esni eleinte, idő kell ahhoz, hogy tökéletesre fejlesszük ezt a tudásunkat. A profivá válás útja viszont garantáltan mókás lesz így.


Az említettek neveit szándékosan nem írtam le, nehogy emiatt legyetek róluk rossz véleménnyel. Zárójelben csak annyit jegyeznék meg róluk, hogy az egyikőjük neve Sz-szel kezdődik és ámel a vége, a másik jómadár neve pedig A betűvel indul és bu a befejezése J

2015. augusztus 17., hétfő

Horror és szerepjáték - A hangulat

A XX. századi horror királya, akit méltán nevezhetünk Edgar Elen Poe modern utódjának, H.P. Lovecraft neve sokak számára ismerős lehet. Ki már találkozott munkásságával leginkább a groteszk szóval tudná illetni. Egyedi stílusát számtalan novella, film és szerepjáték dolgozta fel. Cikksorozatommal próbálom meg körül ölelni a témát, mint a mélységben megbúvó lény csápja áldozatának testét.
          

A kísérletező kedvű „Kalandozók” igen nagy választékkal találhatnak borzongató, izgalommal telített társas- és szerepjátékokat a piacon, mint a Hasfelmetsző Jack vagy a Rettegés a Múzeumban illetve a sokak számára ismert és szeretett méltán híres Vampire szerepjáték sorozat. Ezen játékok felépítése igen hasonló a többi kategória alkotásaihoz. Itt is egy kerettörténetbe illesztett világban találjuk meg a számunkra kedvencé vált, vagy legszimpatikusabb karaktert, melynek bőrébe bújva kalandozunk.

„Akkor miért különleges mégis a stílus?” – kérdezheti joggal az olvasó. Amiben egyedül álló – és pontosan ezért a kedvencem – a Hangulat melyet a háttér, egy mesélő, illetve a kalandozó csapat közös munkával hoz létre. A jó kalandmester - legyen a sztori kacifántos, többszörösen összetett, vagy épp pofon egyszerű - célja a szórakoztatás, melyet rettegéssel, sötét árnyakkal, borzongással idéz elő.– Higgyétek el kételkedő Kalandozók, rettegve is nagyon jól lehet szórakozni!

A hangulatfokozás jól bevált módszerei még a sejtelmes zene vagy hangok sorozata, elsötétített szoba, egy-két pislákoló mécses. Ezek után pillanatok alatt átérezzük a megszemélyesített karakter helyzetét. Sokszor igazi jellemjátékot ad a félelem, a rettegés, az, hogy már mi játékosok akarunk kétségbeesetten kikerülni az aktuális helyzetből.

Egy-egy kaland végén én személy szerint mindig rájövök, hogy a fantasy játékokban megalkotott és nekünk rontó varázslatos lények, sárkányok, démonok, egyes esetekben istenek veszedelmes ellenfelek, de legveszedelmesebb az mikor a Félelem áll velünk szemben, és ellene nem tudunk a kockákkal találatot vagy sebzést dobni. Lehetőségeink korlátozottak megpróbálunk elbújni, elszökni előle és akkor elbuktunk, vagy szembeszállunk vele és megpróbáljuk kijátszani azt. A végeredmény minden esetben egy jó szórakozás ahol, a mi belső félelmeink törnek elő és kovácsolnak csapatmunkát, vagy totális káoszt a sztori végére.


Kedvenc íróm H. P. Lovecraft munkásságára épített, és nagyon sokak által kedvelt asztali szerepjáték a Call Of Cthulhu (Cthulhu Hívása) egy kicsit még jobban megfűszerezi ezt sajátos háttér világával.

Kalandozók kik beléptetek a kapun, készen álltok a folytatásra? …



Hangulatkeltés

Arról, hogy mitől lesz jó egy játék, szinte mindenki mást gondol. Léteznek különböző praktikák, hogy még jobbá és színesebbé tegyük az élményt. Nem mindenki ragaszkodik ezekhez a trükkökhöz, de mindenféleképpen érdemes legalább egyszer kipróbálni. Nézzük meg, mit tehetünk kaland mesterként annak érdekében, hogy játékosaink a lehető legjobban át tudják élni a kalandot.

Egy jó játék sok előkészületet igényel. Érdemes a sztorit előre megírni, így elkerülhető a hirtelen jött ihlet hiány és a kínos elakadások. Amennyiben a vázlatunk meg van, nekiláthatunk a terep előkészítésének. Ahhoz, hogy teljesen el tudjuk képzelni, hol is játszódik a történetünk, érdemes térképet készíteni. A játékosok nem gabalyodnak bele abba, hol jártak már korábban és hol nem, az előttük lévő segédleten nyomon tudják követni, hova tartanak éppen. Ez több helyről is beszerezhető. Akár az internetről, akár törvénykönyvekből könnyen lementhető, fénymásolható. Érdemes lehetőség szerint mindenki elé pakolni egyet, mivel mindenki másként szereti jelölni, a fontosabb helyszíneket. Amennyiben a játék során nem mászkálnak messzire a kalandozók, esetleg egy kis helységben zajlanak az események, akár saját szerkesztésű vázlatot is tehetünk eléjük.

A játékosoknak nem csak a terepet kell ismerniük, jó, ha azt is el tudják képzelni, hogyan nézek ki a főbb karakterek, akikkel találkoznak. Nem arra kell gondolni, hogy minden falusiról készítsünk rajzot, aki mellett elhaladunk a kaland során, illetve maga a játék is a képzelőerőn alapszik… Arra gondolok, hogy a főgonoszról, megmentésre váró karakterről vagy a játék közben végig mellettünk cammogó szánalom goblinról készített „fénykép” sokat dob a játék hangulatán. Ezek a karakterek központi elemei a játéknak, ezzel a módszerrel pedig külön hangsúlyt tudunk rájuk fektetni. Versenyeken is bevált szokás a képek hozzárendelése egy-egy alakhoz, akinek fontos szerepe van a történetben.



Persze több karakter is lehet egy sztoriban, akinek nagyobb szerepet szenteltünk, nem kell mindhez fényképet mutogatni. Sokszor az is elég, ha például a főellenség jobbkezéről - aki talán még többször döngöl minket a porba, mint maga a célpontunk - kapunk egy jó kis háttértörténetet. Amennyiben a jellemvonásait egy róla szóló történeten keresztül ismerjük meg, ismételten egy olyan nyomatékot adhatunk a karakternek, mellyel kitűnik a többi lényegtelen szerep közül.

Gondoskodjunk a külső hangulatfestésről is, ha azt szeretnénk, hogy garantált legyen a játék élmény. A megfelelő zene kiválasztása nagyban elősegíti a kellő hangulatot, melyet a cselekményhez mérten tudunk válogatni. A csata jelenet előtt és közben tegyünk be olyan zenét, amitől igazi hősnek érezhetjük magunkat vagy éppen csatára buzdít. A gondolkodós jeleneteknél váltsunk csendesebbre, relaxálásra alkalmas zenére, mely elősegíti a gondolkodást. A drámai részeket pedig fűszerezzük meg valami líraival, valami igazán szívhez szólóval. A játékosok akaratlanul is hangolódni fognak arra a dallamra, amelyet hallanak és könnyebben élik bele magukat az adott szituációba. Ne essünk túlzásba azonban, a zene ne vegye el a figyelmet a játékról, érdemes olyan dalokat használni, melyek hallatán nem üvölt fel senki, hogy: EZ A KEDVENC SZÁMOM, YEEAAAAAH!”



A hangulat fokozására nyugodtan használhatunk tárgyakat, melyeket a történetben viszontlátunk. Emiatt azért senki ne vásároljon kétkezes pallost több ezer forintért, de amennyiben pont van otthon bármilyen relikvia, mutassuk be a nagyközönségnek. Tegyünk gyertyákat az asztal köré, ha a hangulat úgy kívánja vagy használjunk bármit, ami a történetbe beleillik. Hosszabb játékok esetében hangulatos, ha napszaknak megfelelő jeleneteket játszunk. Könnyebb este elképzelni a sötét erdőt, mint reggel vagy pirkadatkor. Sőt, merjünk kimenni a szabadba is, ha kell és az idő is megfelelő hozzá.


A történet elmesélése tehát nem merül ki abban, hogy mesterien bánunk a szavakkal. Legyünk kreatívak és ragadjunk meg minden lehetőséget ahhoz, hogy ott érezhessük magunkat a kocsma, csatatér vagy egy álomszerű kastély kellős közepén. 

2015. augusztus 11., kedd

Ahogy a kalandozó látja a játékost

A legtöbb szerepjátékosnak meg van a maga sztorija a nem épp legjobban kijátszott karakteréről, furcsa eseményekről vagy egy különös csatáról, melynek végkimenetelét egészen biztosan ők sem úgy gondolták, ahogy… Ezeken a történeteken mi magunk is jót nevetünk. Mit gondol erről egy igazi kalandozó, ki a legtöbb esetben józan eszének teljesen ellentmondva, saját akaratunk szerint csinálja végig a küldetést?

- Sirion di Groud, Pyarron lovagja, az Ezüstkar Lovagrend haditanácsosa, és hírhedt vándor. Ki kalandokat űzve forgatta már kardját majdhogynem fél Yneven. Köszönjük, hogy elfogadta a meghívásunk.
 - Én pedig köszönöm jóravaló szavait, melyekkel engem illetett, igazán megtisztel. Habár szerintem a hírhedt helyett helytállóbb lenne a közismert jelző. Hagyjuk meg a hírhedtséget a tisztesség másik oldalán szolgálóknak.
 - Igaza van, ez egy apró nyelvbotlás volt részemről. Nos, ha nem bánja, akkor rá is térnék a kérdésekre.
 - Nem, természetesen. - Sirion hangja, pontosan olyan volt, mint amilyet az ember egy tekintélyt parancsoló lovagnak elképzel.
 - Rendben, tehát. Sirion, Sir Groud, mi a véleménye a szerepjátékról?
 - Ez egy elég kemény kérdés így elsőre, nem gondolja? - s elmosolyodott rendezett szakálla mögött. - A véleményem, természetesen összességében pozitív, hiszen ez adja az otthonom. És Ynev nélkül én sem élnék vagy legalábbis nem Ezüstkar lovagként.
 - Szóval szereti a lovaglétet?
 - Ilyet csak egy nem lovag kérdezhet.
 Most rajtam volt a sor, hogy elmosolyodjam, meg kell hagyni, ahogy azt interjú előtt s közben is tapasztaltam, az öreg pyar, majd oly bátran vág nyelvével is, miként kardjával.
 - Talán igaza van ismét. Mondja Sir, miként vélekedik a lovagokkal kapcsolatos sztereotípiákról? Tudja, az embernek, ha megemlítik, rögtön egy teljesvértben rostokoló, pajzsot és kardot hordó egyén jut eszébe, aki a becsület igaz bajnokaként vonul színre a ragyogó napfényben, hogy aztán megküzdjön az eredendő gonosszal.
 - Mondja ezt egy ranagol lovagnak...- mintha némi szarkazmust hallottam volna felcsendülni. De jó kedve továbbra is töretlen maradt.
 - Érti mire gondolok Sirion.
 - Igen értem. Nos, látja a legnagyobb problémám a sztereotípiákkal, hogy azok sztereotípiák. Valaki nem attól lovag, hogy mit visel, mivel küzd, vagy hogy épp ráragyog-e a nap amikor megjelenik. A morális és erkölcsi kódex szintén változó majdhogynem lovagrendenként. Óriási tévhitnek tartom, amikor azt gondolják, hogy virágnyelven beszélünk egész nap, egész életünkben. Komolyan az ékesszólás a politika fegyverneme, hát had legyen a lovag is ember, ha vacsorázik, vagy ha épp az árnyékszék felé tart. Az etikettnek meg van a maga helye, az erőltetett szóvirág kertészet szerintem frusztráló és zavaró.
 - Tényleg ennyire súlyos a helyzet? Úgy értem én azért ezt nem tapasztaltam, láttam, hallottam ilyen súlyos formát ölteni.
 - Hohh, - horkant fel nevetve. - El se hinné. Kalandozásaim során rendre összesodornak az istenek furcsábbnál furcsább kalandorokkal. Látott már maga lovaskopját a hátán cipelő lovagot, aki évek múltán is úgy gondolta, hogy egyszer lesz alkalma elsajátítani azt közelharcban forgatni? - nézett rám kérdőn, de erre nem igazán tudtam mit válaszolni, magát a tényt is röhejesnek találtam. – No, látja valami ilyesmi volt az én reakcióm is. 
 - Ehhez tényleg nehéz bármit is hozzá fűzni. Van még valami hasonló története? Esetleg szituációk, amiknél egy jó lovag, mint ön a fejét fogja, amint, látja mit meg nem kell tenniük a karaktereknek egy egy játékos érdekében? Lemerem fogadni, hogy szegény említett kopjás barátunk sem saját kútfőből találta ki magának ezt a szenvedélyt.
 - Ejhh, - csillant Sirion szeme egyszerre elkeseredettségtől és derűtől. Tipikusan úgy, mint amikor az embernek valami olyasmi jut eszébe, amitől nem tudja, hogy sírjon vagy nevessen. - Sajnos ismét azt kell, hogy mondjam, hogy megannyi ilyen esetnek voltam tanúja vagy hallottam róla.
 - Igazán? Megosztana egy párat velünk?
 - Hogyne. Az egyik kedvencem az aludni is páncélba járó vértviselő. Ember, komolyan el tudja maga képzelni sokszor milyen kényelmetlen ez a bádogdoboz? Most is csak úri mivoltom miatt viselem, az önök iránti tiszteletből. Értem én hogy hozzászokunk, megszokjuk a viselését, de mindennek van határa... Néha kíváncsi lennék, maguk közül ki alszik, meg ki megy reggelizni munkaruhában. - azért itt tartott egy rövid mosoly szünetet, láthatóan értékelte a saját humorát. - Egy másik számomra igazán nevetséges helyzet, amikor a legendás kalandozók a pulthoz érve üvöltve, vagy pompás humorról tanúbizonyságot tevő hihetetlenül nem frappáns ámde általuk viccesnek gondolt körmondatokkal rendelnek a söntéstől. Amikor maga vásárol egy fél kenyeret vagy iszik valahol egy olyan fekete löttyöt, amit a reggelihez szoktak inni...
 - Kávét?
 - … igen azt. Szóval olyankor maga is mindig így rendel? Illetve észrevette már, hogy nem látni kalandozót, aki vizet inna? Sör, bor, tömény szesz. Nem volt még alkalmam azt hallani, hogy „két kupa vizet legyen szíves, de a legjobból!”
 - Valóban, talán ez ennek az életformának az egyik velejárója.
 - Ami még mindenképp említésre méltó, nem szeretnék kifutni az időnkből, de ezt még muszáj hallaniuk, szóval az az egyes harcok kimenetele. Ki hallott már harcosról, aki egy pallossal (!) visszakézből szaltózva szeretne támadni? Néha elképesztő miféle gyöngyszemek születnek egy-egy kaland során.. Biztosra veszem, hogy önök is bőven rendelkeznek hasonló csillogó ékkövekkel, örökkön égő lángú psziképekkel, hasonló abszurd helyzetekről.
 - Bizonyosan.. Mégis mindig jó az ilyet hallani. Főleg egy kalandozótól. Saját tapasztalat van ezen a téren, mi az ön momentuma?
 Sirion di Groud, Pyarron lovagja, s az Ezüstkar Lovagrend haditanácsosa ismét rám nevetett.
- Egyszer meg kellett próbálnom kitörni egy 7fős lándzsás falanxon keresztül, így hát neki vágtattam, mert a játékos éppen úgy gondolta, hogy ennél mi sem egyszerűbb, mert ő ezt látta egy filmben és ott működött.
 - És?
 - Hát ez alkalommal nem sikerült...
  - Köszönöm szépen, hogy elfogadta a meghívásunkat, az egész Dobrán nevében. Még rengeteg kalandos évet, és remélem hallunk még önről.
 - Részemről a megtiszteltetés.



2015. augusztus 5., szerda

Minden jó kaland egy kocsmában kezdődik

Bármilyen játékba is kezdjünk, az első legfontosabb állomás a kocsma, ahová a kaland során többször is visszatérhetünk, így végig egy stabil pontját képezi a játéknak. Mit érdemes még tudni ezekről a különleges helyekről, ahol egészen biztosan valami zűrbe keveredünk karakterünkkel?

Ahhoz, hogy a kaland elkezdődjön, szükség van egy csomópontra, ahol a karakterek találkoznak munkaadójukkal és megkapják a feladatot. Ha a kaland mester ügyes, ki tudja mesélni, honnan ismerik egymást korábbról a játékosok, de kevésbé gyakorlott mesélők számára a karakterek első találkozására is alkalmas lehet ez a csomópont, ami nem más mint a kocsma. Mindig gyanús alakok töltik meg és egyfajta különös aura veszi körül. Ép eszű ember nem igen tenné be a lábát egy ilyen helyre, pont ezért alkalmas a kalandorok számára. A különös alakok egyike lesz nagy valószínűséggel az a személy, aki a nem mindennapi munkát kínálja fel számunkra. Ez a személy lehet akár maga a kocsmáros is, de bárki legyen az, mindig legyünk résen, mert az itt tartózkodó alakok nem csak furcsák, veszélyesek is. Nem érdemes már a játék kezdete előtt verekedésbe bocsátkozni, ugyan is az itt tartózkodók valószínűleg erősebbek nálunk.

A kocsmáros legtöbb esetben nyugdíjba vonult kalandozó. Ha barátságosan közelítjük meg, nem csak az életünk lesz biztonságban, de nagy az esély arra is, hogy hasznos információkkal leszünk gazdagabbak. Az öreg kalandozó mindig jól ismeri a helyet, a legendákat, személyeket és biztos informáltabb nálunk a feladatunkkal kapcsolatban. Igaz lehet ez a többi vendégre, bár ha a mesélő úgy akarja, egy teljesen üres helyre is betévedhetünk, ahol csak a tulajjal tudunk beszélni.

Nem csak információ áramlás céljából érdemes kocsmázni a kaland során. Mivel zárt helyről beszélünk, ahol általában nem csak inni, hanem megszállni is lehet, így alkalmas a csoportos megbeszélésekre is. A kihallgatás kockázata fenn ál, de mivel jobb a helyzet egy utcai eszmecsere esetében? Kényelmesen a szobánkban vagy a fogadó eldugott részében át lehet beszélni, hogyan kezdjük el a küldetést, illetve bármikor vissza is térhetünk oda.


A hely fontosságát a legtöbb szerepjáték alkotója felismerte, így a kalandmesterek is gond nélkül bele tudják mesélni a sztoriba. Vannak játékok ahol egy-egy kocsmához még legenda is fűződik. Ki ne ismerné Torozon Tavernáját a M.A.G.U.S. leghírhedtebb kocsmáját? Ott garantáltan munkára találunk, vagy jó nagy slamasztikába keveredünk. Elbeszélések szerint egyszer egy kalandozó belekarcolta a taverna egyik padjába, hogy „a világ közepe” ami azóta is ott van a kopott padon. Senki nem tudja, ki és miért tette ezt a kijelentést, és bár alátámasztani nem tudják, megcáfolni sem próbálta senki.


A való világ kocsmáiban is lehet részünk bizonyos kalandokban, mondjuk, ha leborítjuk a pultnál mellettünk ülő sörét. A párhuzamot viszont a régi idők kocsmáiban kell keresnünk, amikor a kocsmáros tényleg minden vendégét ismerte és a hírek pedig szájról szájra terjedtek. Amikor az átutazó emberek nagy ritkaságnak számítottak egy kis zárt falu körében, kik felbolygatták az ott élők nyugalmát jelenlétükkel.

2015. augusztus 4., kedd

Nerd társadalom

A kelleténél több időt fordítasz a hobbidra? Sok időt töltesz egyedül? Több barátod van a szájber világban, mint a valóságban? Van egyáltalán barátod? Szívesen hordod nagyapád ruháit és mellé esetleg még hatalmas kerek szemüveged is van? Akkor gratulálok, nerd vagy!


A szó valódi jelentése angolul legkevésbé sem pozitív. Azokat az embereket hívják nerdnek – ejtsd nörd, akiket magyarul mi talán lúzereknek vagy gyíkoknak neveznénk. Az ilyen fiataloknak köztudott, hogy nincsenek barátaik, igazi vesztes alakok, akik nyomorúságos életüket a virtuális világgal kompenzálják. A hobbijuk eltérő, nagy rétegük számítógépes játékokkal játszik, de vannak, akik a képregények, könyvek vagy egyéb más nerdségekben lelik örömüket. Mivel nem túl közkedveltek, legtöbb esetben a kinézetükkel sem foglalkoznak, ezért már első látásra megmondható valakiről, hogy ő bizony egy különálló.

A manóba, annyira nem is jó dolog ez! Hogy lehet akkor, hogy egyre több helyről halljuk azt, hogy valaki ezek ellenére is nerdnek nevezi magát? Mint mindenből, ebből sem szégyelltek a világunkat egy sötét, eldugott szobából uraló világvezérek trendet alkotni. Mondanám ezt első felindulásból, üldözési mániámhoz hűen, mégis inkább leültem kicsit gondolkodni a dolgon. Eleinte az állandó gép előtti kockulás ciki dolognak számított. Ha egy nagymenő meghallotta, hogy WOW-ozol (World of Warcraft) egyből hangos hahotázásba kezdett és téged körbe állva nevetett ki a jól fésült barátaival együtt, majd ment és rúgta a bőrt, amiért a lányok oda voltak. Túlzás? Jó, talán nem volt ennyire vészes a helyzet régebben. Az viszont biztos, hogy ezt a hobbit emlegetve nem lettünk a társaság kedvencei. Régebben, ha azt mondtam valakinek, szeretem a rajzfilmeket, legyen az szuperhősös vagy akár anime, egyből a fejemhez vágták, hogy mekkora dedós vagyok és visszaküldtek, hogy játsszak a tazóimmal egymagam. Hozhatnánk példának a vámpír kultuszt is. Pár éve még sátánista voltál, ha a kelleténél hangosabban ejtetted ki a szádon a vámpír szót, így inkább csendben maradtál. Manapság is érdemes hallgatni a dologról, mert a Twighlight fanatikus tinik fognak szétcincálni, ha közlöd velük, hogy az általuk bálványozott Edward bizony nem vámpír véleményed szerint, mert… Ezt akár órákig is sorolhatnám – nem csak azt, hogy mi volt régen gáz, de azt is, hogy miért ne nevezzünk egy csillámló szépfiút vámpírnak!

Manapság már más a helyzet. Többek között a LOL-nak (League of Legends) hála az esport fénykorát éli. Mindenki játszik, ha van hozzá tehetsége, ha nem. Korábban már említettem a vámpír mánia egy újabb szintjét, ami magával hozta a többi kultikus téma iránti érdeklődést is. Vérfarkas, boszorkány, faun, óriás és ork mind menő arcok a mai fiatalok számára! Szerepjáték? Naná, nem kell profinak lenned, az is elég, ha elmondhatod, már próbáltad. Ez többé-kevésbé elmondható az olvasásról is. Nem gond, ha nem olvastál végig egy könyvet sem, csak fogj kézbe egyet, fotózd le magad vele és tedd ki Instagram-ra a megfelelő hastag-gel ellátva.




Lehet ismét túlzásba estem, ennyire most sem vészes a helyzet. Trendet követő emberek mindig mindenhol lesznek, akik miatt sok esetben negatív kép alakul ki a társadalom nagy részében, mert az ilyenek sosem tudják, mit miért tesznek, csak mennek a többi után. Remélem mindenkinek átment az infó, hogy a nerdködés is egy irányzat, amit szintén követnek a hozzá nem értők. Előbb utóbb a terndvadászok megunják és valami új után kutatnak majd, hogy annak is hű követőivé válhassanak néhány hónap erejéig. Nem is érdemes hát több szót fecsérelni rájuk.

Beszéljünk inkább a valódi nerdökről, akiknek viszont nagyon jót tett ez a hirtelen jött rajongás a téma iránt. Többé már nem kell őket kiutálni, szóba lehet velük állni, mert ez tök divatos. Ahogy mondtam, ez elmúlik majd, de az első és legnehezebb lépést megtettük. Eddig az emberek nem is akarták a szürke egereket megismerni, mert bénának tartották őket. Manapság már nem ijeszt el senkit, ha azt mondjuk neki, a hétvégi programunk nem piálásból, hanem szerepjátékból állt ki. Aki eddig fintorgott a hobbink hallatán, az most visszakérdez: Mit jelent akkor ez pontosan? Mi pedig elmagyarázzuk, lelkesen és boldogan, hisz a kedvenc elfoglaltságunkról van szó. Ekkor talán ráébrednek, hogy ha ekkora szenvedéllyel képesek vagyunk beszélni róla, nem lehet olyan rossz dolog, ki kellene próbálni. Nem vagyunk egyformák, így nem biztos, hogy a kívülálló félnek is tetszeni fog, de úgy tud majd véleményt formálni, hogy tudja is, miről beszél és talán elnézőbb lesz az ilyen furcsa emberekkel szemben. Mert valljuk be, kívülről valóban furcsának tűnhet egy két nerd dolog.

Eddig elég tág körben beszéltünk a nerdségről, szűkítsük le kicsit a témát a szerepjátékra. A blogon többször is emlegettük már azt, hogy újra felfelé ível az a bizonyos mérő. Ennek egyértelműen egyik oka az, hogy manapság divatos, ha valaki kicsit különc. Ennek köszönhetően a valóban különc emberek a valóban különös szokásaikkal szépen lassan beleolvadtak a társadalomba, így már annyira nem is egyediek, de több lehetőségük van barátkozni, érvényesülni. Nem beszélve arról, hogy manapság egyre többen nevezik magukat nerdnek, így a szó mögött húzódó negatív tartalom is egyre inkább háttérbe szorul. Éljünk tehát nyugodtan a kifejezéssel és tudjunk magunkkal szemben kicsit kritikusak lenni, mert a negatív tartalomtól eltekintve a kifejezés még mindig arra irányul hogy valaki ezekhez a nem mindennapi elfoglaltságokhoz vonzódik és napi szinten ezzel foglalkozik. Nézzünk mélyen magunkba és tegyük fel a kérdést. Igazi nerdök vagyunk vagy csak szeretnénk tartozni valahová?


2015. augusztus 3., hétfő

Szelfizz kockával nyereményjáték!

Szelfizz kockával!

Mai naptól kezdetét veszi a Dobran Team második nyereményjátéka!


Küldj el egy képet magadról és kockádról, hogy részt vehess a játékban. Lehet selfie, más által készített kép, lehettek rajta többen is. Szerkesztés nem kizárás és minél ötletesebb annál több az esély a győzelemre.

A nyertest MI választjuk, az általunk legjobbnak tartott kép gazdája viheti el a nyereményt, amit egyelőre még nem fedünk fel. Legyen elég annyi, hogy a beküldött képeket fogjuk felhasználni az elkészítéséhez.

A képeket facebook-on privát üzenetben vagy a dobranteam@gmail.com e-mail címre várjuk.




Kalandra fel!

Üdv
Dobran Team csapata

Munchkin, a mókából sosem elég!

A nagysikerű kártyajáték, a Muchkin több órás szórakozást biztosít az egymást megtréfálni vágyók részére. Bár nehéz az alap játékot megunni, a készítője biztosra ment és több kiegészítőt készített a már meglévő lapok mellé. Nézzük meg, miből válogathatunk, ha bővíteni szeretnénk a paklinkat!

A játék menete a kiegészítők beszerzése után nem változik. Mit nyerünk akkor a beszerzésükkel? Még több mókát és kacagást. A játék, mint paródia látott napvilágot, mely az egész műfajt vette célba. A kiegészítőkkel más a helyzet. A legtöbbje egy-egy játékra fókuszál és annak sajátosságait tükrözik a pakli lapjai is. 

Munchkin Booty 

Az alap játék 168 lapot tartalmaz, mely összesen 3 fajt - elf, törpe, félszerzet – és 4 kasztot  – harcos, pap, varázsló és tolvaj - tartalmaz. Az első kiegészítőben plusz 112 lapot kapunk és elérhetővé válik az ork faj is. A gnómok az ezt követő plusz pakli során hozhatjuk be a játékba és a későbbiekben lehetünk bárdok vagy akár vadőrök is. Minden fajnak és kasztnak sajátos képességei vannak, ezek bővülésével a játék is sokrétűbb és szórakoztatóbbá válik. Minél több kombinációt tudunk kitenni a lapjainkból, annál többféle módon lesz lehetőségünk  a másiknak keresztbe tenni és nagyobb eséllyel védhetjük be magunkat a társainkkal szemben.

Ne gondoljuk azonban azt, hogy csak a lehetőségeink növelését eszelte ki ellenünk Steve Jackson! Jött az a jópofa ötlete, ha már úgy is kicsúfolta a műfajt, hogy ne álljunk meg az átlagos szerepjáték kliséknél, gúnyolódjunk tovább. Piacra dobtak hát John Kovalic segítségével olyan kiegészítéseket, melyek a témához kapcsolódó, de különálló stílusokat figuráznak ki. Gondolok itt az űrből érkező lapokra, vámpír paklikra vagy akár a Cthulhu kártyákra. Ezekben a gyűjteményekben mind a szörnyek, az átkok és a felszerelések is az aktuális témához kapcsolódnak és a már jól megszokott komolytalansággal mutatják be kultusz közhelyeit.

Munchkin Cthulhu

A játék önmagával szemben is kritikus, így az általa korábban kiadott lapokat sem kíméli. Bővülhetünk olyan paklikkal is, amik az alap játékban megtalálható fajokat és kasztokat egészítik ki. A Papi baki a papokat célozta meg, de van olyan kiegészítő is, amelyben „hátas” állatok kapnak főszerepet, melyek segítik, vagy épp nehezítik a menekülésünket, küzdelmünket a csata során.


Kalandozó szelleműeknek ajánlom a kiegészítéseket. Aki szereti az alap játékok, kedvét leli majd a plusz paklikban is. Bárhogy is ülünk le játszani, ne feledjük ez első és legfontosabb szabályt: családtaggal, baráttal, barátnővel ne játssz együtt! Ha mégis, próbáld meg élvezni és a lehető legalattomosabb módon megszívatni a másikat. Ugyanis a Munchkin lehetőséget ad arra, amire az életben csak oly kevesek hajlanak, gátlások nélkül, könyörtelenül a saját érdekeinkben, a másikra való tekintet nélkül cselekedni.




2015. augusztus 2., vasárnap

Munchkin, a legidegesítőbb kártyajáték

Érezted már úgy játék közben, hogy ráférne játékos társaidra egy jó kis szívatás? Megfordult már a fejedben, hogy sunyi, alattomos módon nyerj meg egy partit? Esetleg szeretnél szabályok nélkül csak a játék élvezetéért játszani? Akkor a Munchkin a te paklid!

A Munchkin-t Steve Jackson álmodta meg. Célja az volt, hogy egy szerepjáték paródiába bújtatott egymás megtréfálásra alkalmas játékot hozzon létre. Sikerült neki! Az első és legfontosabb tudni való, hogy csak erős idegzetűek vagy birkatürelműek próbálják ki. A játék ártalmas lehet a baráti kapcsolatokra, továbbá nem ajánlott a pároddal együtt beszállni!

Viccet félretéve, a játék valóban egy paródia, ennek ellenére nehéz nem komolyan venni. A 2001-ben kiadott játék célja, hogy elérd a 10-es szintet. Könnyűnek hangzik mégsem az, ugyanis a John Kovalic által megillusztrált lapok szinte mindegyike arra szolgál, hogy ez ne történhessen meg. A játékot 2-6 számú játékosra tervezték. Minél többen vagytok, annál nehezebb lesz elérni a hőn áhított 10-es szintet. A játékidő 30 perctől több órán keresztül is tarthat.

Az alap pakli 168 lapot tartalmaz, melyben vannak Kazamata és Kincs kártyák. Mindenki 1-es szinten kezd, az első játékost pedig kocka dobás segítségével határozzuk meg. Aki a legnagyobbat dobta, az kezdheti el a kazamata felfedezését. Az első lépés minden kör elején, hogy a játék elején – később pedig a fosztogatások során megszerzett – lapokat kipakoljuk magunk elé. A kezünkben az első körben 8 lap lesz, 4 kazamata és 4 kincs kártya. A kirakhatóak közé tartoznak azok a lapok, melyek faj vagy kaszt kártyák. Ha nincs fajunk illetve kasztunk, akkor egyszerű emberek vagyunk speciális képességek nélkül. Felszerelésünk azonban így is lehet. Különböző bónuszokat adó lapokat találhatunk a pakliban, melyek a harcok során lesznek hasznunkra. Ha mindent kitettünk magunk elé, a fennmaradó lapokat kezünkben tartva – lehetőleg a többieknek ne mutogassuk őket – elindulhatunk a kazamatába, hogy kifosszuk azt.

Az asztalra letett kazamata lapok közül felhúzzuk a legfelsőt. Három lehetőség jöhet ekkor szóba. Szörny lapot húztunk, ebben az esetben meg kell a szörnnyel küzdenünk. A lap tetején található a szintje, melynél ha nagyobb a mi eddig megszerzett szintünk a bónusz lapok összegével együtt, nyertünk. Ekkor a szörny után járó számú kincset felhúzhatjuk, illetve automatikusan szintet lépünk. Kaphatunk átkot is, ebben az esetben az átkot bekapjuk és átadjuk a kört a következőnek. A harmadik eshetőség, hogy olyan lapot húzunk fel, ami nem szörny és nem átok, például egy faj kártya vagy egy különleges lap, ekkor dönthetünk, hogy húzunk még egy lapot és kifosztjuk a kazamatát vagy keressük a bajt és a kezünkben lévő szörnyet megidézzük magunk ellen.

Kincs és Kazamata lapok
Fontos tudnivaló, hogy a szörnyek legyőzését követően mindig egy, néha kettő szintet is lépünk, így néha érdemes kihívni magunk ellen sorsunkat és keresni a bajt. A csaták során azonban társaink segíthetnek, de akár akadályozhatnak is. A különleges lapok kidobásával csökkenthetjük az éppen csatázó játékos szintjét, megátkozhatjuk, illetve hívhatunk segítségül további szörnyeket is, hogy minél nehezebb legyen a küzdelem. Segíthetünk is akár, ha magas szintű szörnyet húzott a másik, felajánlhatjuk, hogy vagy kincs kártyáért vagy másért cserébe beállunk mellé, így a mi szintünk az övéhez adódik. Ebben az esetben szintén dönthet úgy a harmadik, hogy megszívatja immár két társát és adhat plusz szintet a szörnynek. Abban az esetben, ha nyertek, a csatázó szintet lép, aki segített neki pedig megkapja jutalmát. A faj kártyáknak az egyik előnye, hogy az elf is léphet szintet, ha nyertes csatában segédkezett.

Ami alapján érdemes mérlegelni, mennyire akarjuk meggátolni, hogy legyőzzék a szörnyet, nem más, mint hogy, mivel jár az, ha ez nem sikerül. Könnyen belehalhatunk a csatában, ez a bónusz lapjaink elvesztésével és automatikus 1-es szinttel jár. Szörnyenként azonban ez eltérő, akár a tárgyaink elvesztésével is járhat vagy csak szimplán szintvesztéssel. Lehetőségünk van azonban elmenekülni. 5-ös vagy 6-os dobással tudunk megmenekülni a szörny elől alap esetben. Ha nem sikerül, akkor történik a szívás, vagyis halál vagy amit ír a kártya. Sikeres menekülés esetében azonban nem húzhatunk kincset a kazamatából, ugyanis az azt őrző szörnyet nem győztük le. Ha több van belőlük, mind elől el kell menekülni, ha többen küzdünk vele, akkor pedig mindenkinek dobnia kell a siker érdekében.

Minden esetben érdemes azonban elolvasni a kártyát, melyet kihúztunk magunk ellen. Előfordulnak olyan lapok, ahol vannak különleges feltételek vagy képességek. Egyes szörnyek nagyobb szintűnek számítanak, ha mondjuk törpeként küzdünk meg velük. Van olyan is, ahol egy bizonyos szint, mondjuk  4-es alatt integethetünk neki és elsétálhatunk mellette. Nem kell tehát sem megküzdenünk, sem elmenekülnünk, de kincset sem kaphatunk. Mindig mérlegelni kell, mit teszünk és mekkora az esélye annak, hogy a többiek szövetkezve ellenünk, győzedelmeskedhetnek felettünk.

Miután kazamatát kifosztva vagy kincs nélkül maradva befejeztük a kört, átadhatjuk azt a következő játékosnak, vagy üzletelhetünk is. Vannak olyan bónusz lapok, amit csak férfiak vagy csak bizonyos fajok, kasztok használhatnak illetve épp ők nem. Ezeket eladhatjuk a rajtuk szereplő áron, vagy cserélhetünk. Ha 1000 arany értékben eladjuk őket, szintet lépünk, de az arany nem marad meg a következő körre. Bótolás közben nem vagyunk kötelesek igazat mondani. Fogalmazzak inkább úgy, hogy az esetek 90%-ában nem mondunk ilyenkor igazat?! Ígérhetek egy plusz 3 bónuszt adó lapot egy átokért cserébe majd adhatunk helyette egy 1-es szintű szörnyet, ugyanis reklamációt nem fogadunk el pénztártól való távozás után. Szabálykönyv szerint a kört akkor adhatjuk tovább, ha maximum 5 lap van a kezünkben. Természetesen ezt sem vagyunk kötelesek betartani, ha senki nem szól, akkor nem kell lepakolnunk talonba a plusz lapokat, ellenkező esetben viszont a feleslegtől meg kell szabadulnunk.

Munchkin alap pakli
A következő játékos is végig játssza a saját körét és így tovább. Szörnyek legyőzését, tárgyak eladását vagy akár szintlapok felhasználását követően lépegetjük a szinteket és haladunk a győzelem felé. A játék lényege, hogy mi legyünk a legmagasabb szintűek és ne a másik, illetve mi lépjük meg először a 10-es szintet. Most már azonban láthatjuk, hogy ez nem egyszerű. A 10-es szintet csak szörny legyőzése esetében kaphatjuk meg. Az utolsó, döntő csaták általában a legmókásabbak, ilyenkor mindenki minden lapját kidobálja, amivel megakadályozhatja a másik győzelmét. Amíg tudunk ezen nevetni, addig jó lesz a játék, előfordulhat azonban, ha valaki komolyabban veszi a kelleténél a játékot és vérre menően próbál nyerni vagy a másikat megakadályozni, ilyenkor sűrűn hallhatjuk a játék során a következő kifejezéseket: a jó *****-dat, ****! kabbe a f****-mat! ***** meg! és társaikat.


Csak akkor játszunk tehát, ha van hozzá kellő humorérzékünk és nem féltjük barátságunkat! Aki azonban kellő lelkiállapotba van hozzá, garantáltan jól fog szórakozni és egészen biztosan életre szóló élményben lesz része. Sokakat megoszt a játék, én mégis bátran ajánlom mindenkinek, többször is játszottam és még vannak barátaim!