2015. július 24., péntek

Szerepjáték Magyarországon - A felvirágzás kora

A cikksorozat első felében már beszéltünk arról, hogyan és milyen formában tört utat magának a szerepjáték hazánkban. Bár nem volt erőteljes a kezdés, ettől függetlenül sikerült egész hosszú ideig fenntartani az emberek érdeklődését ezzel kapcsolatban.

A csúcspont talán akkor érkezett el, amikor megjelent a M.A.G.U.S. szerepjáték, mely mögött már jóval fejlettebb marketing stratégia húzódott, mint elődje esetében. Ez a játék is fantasy világban játszódik, ám olyan részletességgel írja le a világtörténelmet, földrajzi helyeket, hogy mind a mai napig a legkidolgozottabb hazai játékok egyike. A rendszere is egészen új alapokon nyugszik, az alkotóknak sikerült egy egészen egyedit és maradandót létrehozniuk.

Az Első kiadás 1993-ban jött ki, melyet követett az Első törvénykönyv, majd a második, a Bestiárium és további fejlesztések, újragondolások. Magáról a játékról későbbi cikkeinkben bővebben olvashattok majd, ezekre most nem térek ki. Egy pár sor erejéig azonban mégis csak maradjunk ennél a játéknál. A könyvek a Valhalla Páholy gondozásában kerültek kiadásra, és a Rúna magazinnak köszönhetően folytonosan olvashattunk infókat, híreket A M.A.G.U.S. láz mellett egy időben tombolt legalább ekkora intenzitással a D&D őrület is. A Dungeons and Dragons elnevezésű játék az első amerikai szerepjáték, mely magának az műfajnak is a kirobbantója. Voltak, akik a magyar készítésű játékokat nem vették komolyan és az eredetire esküdtek. Az ellentét a két tábor között érezhető volt, a másik oldal is szeretettel hívta fel a figyelmet a játék gyenge pontjaira. Az oda-vissza való szurkálódások azonban arra jók voltak, hogy az érdeklődés ne lankadjon.



Ahogy mindenből, ebből is sokan profitáltak. Boltok nyíltak, melyek közül néhány mind a mai napig üzemel. A témához kapcsolódó termékek árusítása jó üzletnek minősült egészen addig, amíg az érdeklődés lentebb nem hagyott. Dobókockák, szütyők, könyvek, karakterlapok, társasjátékok és kártyajátékok is sorra jelentek meg, melyeket borsos áron el lehetett adni.

A 1990-es évek generációja azonban szépen lassan felnőtt, dolgozni kezdett és emellett már nem jutott annyi idő a hobbinak való hódolásra. Talán emiatt is tapasztalhattuk meg azokat az éveket, amikor is érdemi újítások, illetve új játékok nem láttak napvilágot. Itt volt továbbá az internet és a PC játékok kora, melyek az új generációt jobban lekötötték, mint az egész hétvégét átfogó játék a barátokkal. Az első felvonást azonban azzal kezdtem, hogy reneszánszát éli a szerepjáték. Napjainkban újra egyre nagyobb teret kapott a téma. Webshopok nyíltak, online szerepjátékos oldalak készültek és a számítógép előtt gubbasztó fiatalság új érdeklődési kört fedezett fel. A „nagyok” boldogan adják tovább tudásokat az újonnan érdeklődőknek, melynek köszönhetően egyre nagyobb és nagyobb körben terjed el újra a játék öröme. Manapság már nincsenek nemi vagy korbeli korlátok sem. A szerepjátszó klubbok folyamatosan bővülnek és ismét megjelentek a saját készítésű játékok.


A XXI. századi szerepjáték kultúrával sok minden új megvilágításba került és sok új lehetőség tárult fel előttünk. Persze régebben is voltak ilyen játékok, manapság azonban egyre több lehetőség van ezek kipróbálására is. Ne feledkezzünk meg az internet világáról sem, ami régebben a vesztét okozhatta volna eme szenvedélynek, mostanra egy újabb mozgatórugója lett. Minden elérhető és földrajzi korlátozások nélkül is kapcsolatba léphetünk más játékosokkal, csoportokkal. A mai kor szerepjátszó szokásairól a cikksorozat harmadik felvonásában olvashattok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése