2015. december 22., kedd

Elbeszélés a sötétség gyermekeiről - vol.1. -

Képzelj el egy világot, melynek hátteréből alvilági alakok uralkodnak. Képzeld el, hogy ők nem csak titokzatos emberek, kik valamilyen kegyetlen módszerrel tettek szert hatalmukra, hanem vérszomjas vámpírok. Végül gondolj bele, mit tennél, ha te magad is egy lennél az éj gyermekei közül.

A Vampire szerepjáték 1991-ben látott napvilágot a White Wolf Publishing szárnyai alatt. A játék alkotója, Mark Rein-Hagen egy olyan világot alkotott, melyet vámpírok uralnak, s kalandozóként az ő testükbe bújva kell helytállnunk az örökkévalóságban, de legalább a modul végéig. Az alkotó koncepciója az volt, hogy más szemszögből mutassa be a vámpír-világot. Úgy gondolta, rengeteg történet szól arról, milyen gonosz és sötét lények a vérszipolyok, arról viszont eddig csak kevesen ejtettek szót, milyen lehet az ő szemükön keresztül szemlélni a világot. Elképzelése valóban jó ötletnek minősült, ugyanis a játék nagy sikereket ért el, ahogyan ő maga is. Több projekthez is nevét adta és sokan merítettek ihletet munkásságából.

Az 1980-as évektől kezdve nevét adta többek közt az Ars Magica-hoz, a World of Darkness-hez, illetve megalapította saját vállalkozását is. A világ, amit alkotott, egy új dimenziójává vált a fantasy műfajnak. Ötleteit filmek formájában is viszont láthatjuk, az Underworld is a Rein-Hagen keze nyomát viseli. Azonban neki is meg volt a saját múzsája, ihletet leginkább Anne Rice könyveiből szerzett, kinek többek között a The Queen of the Damned – Kárhozottak Királynője – című nagysikerű történetet köszönhetjük.


A világ története és társadalmi felépítése        

A játék világában a vámpírok bár szerves részét alkotják a társadalomnak, halandó emberek nem tudnak létezésükről. A titkokkal teli világnak azonban meg vannak a maga legendái, mítoszai. Elbeszélések szerint Káin volt az első vámpír, kit maga Isten átkozott el, amiért saját testvérét áldozta fel atyjának. Szándéka bár tiszta volt, Isten megharagudott rá és örök sötétségre kárhoztatta. Káin ezt követően hátat fordított atyjának, s más embereket is magával ragadott az öröklétbe. Örömét azonban fajtársaiban sem lelte, nem tetszett neki, amit művelnek, így gyermekeit is elhagyva, eltűnt. Senki nem tudja, hol tartózkodik jelenleg, amennyiben egyáltalán életben van még.

Amit maga után hagyott, azonban nem más, mint a vámpír-világ. Összesen 13 csoportba sorolhatjuk a kialakult társadalmat, az azonban mindben közös, hogy emberek vérére van szükségük a túléléshez. Fajukon túl, a generációjuk az, ami meghatározza képességüket, erejüket. A klánok között előfordulhat rivalizálás, vannak szövetségek és természetesen elszigetelődött csoportosulások is. A vámpírok világa, ha nagyobb távlatból vizsgáljuk, területekre van felosztva, melyek fölött hercegek uralkodnak. Ők teljhatalommal rendelkeznek területük fölött, s alárendeltjük, tartozzon bármely klánhoz, köteles eleget tenni utasításainak és betartani szabályait.

Karakterünknek azonban legtöbb esetben az a vámpír fog utasításokat adni, aki beölelte őt. Ezt a személyt a vámpír atyjának vagy anyjának nevezzük. A beölelést követően – ölelésnek a másik vérének kiszívását nevezzük, akit beölelnek pedig maga is vámpírrá változik – szülőnk lesz az, aki gondunkat viseli. Felelősséggel tartozik az új generációs tanítványa iránt, így először megtanítja mindenre, amit tudni kell a vámpírok világáról. Ez általánosságban 7 évet vesz igénybe. Ezt követően, ha a tanonc minden információ és képesség birtokába került, a vámpír eldöntheti, hogy továbbra is maga mellett tartja a másikat vagy elengedi a kezét és ki-ki maga útját kezdi járni. A kötelék ettől függetlenül nem szűnik meg a két fél között. Az ifjú vámpírnak is jogában áll a beölelés, ehhez azonban a maszkabál hagyományai szerint az Öregek engedélyére van szükség.

Maszkabál hagyományai

Ahhoz, hogy a vámpír világ megfelelően működjön 6 szabályt hoztak létre, melyet csak hagyományként emlegetünk ugyan, de megszegésük halálbüntetést vonhat maga után.

1  - Maszkabál: Azok előtt, kik nem tartoznak a vérhez, soha nem fedheted fel valódi mivoltodat! Ha megteszed, azt jelenti, hogy megtagadod a vér kötelékét
2  - Birtok: Birtokod ügye a te ügyed. Saját birtokodon mindenkinek tiszteletben kell tartania akaratodat. Birtokodon senki sem szállhat szembe veled.
3  - Nemzés: Csakis az öregek engedélyével nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád is, sarjaidra is pusztulás vár.
4  Felelősség: Akiket te hoztál létre, azok a te Gyermekeid. Amíg önállóvá nem válnak, addig mindenben te parancsolsz neki. A bűneikért neked kell vállalnod a felelősséget.
5  - Vendégjog: Tartsd tiszteletben más birtokát. amikor egy idegen városba mész, keresd fel azt, aki ott uralkodik. Amíg nem nyugtázza a jelenlétedet, addig a semminél is kevesebb vagy.
6  - Pusztítás: Nem pusztíthatod el a hozzád hasonlókat. A pusztítás joga az Öregeké. Csak a legöregebb rendelheti el közületek a Vérvadászatot.

A szabályozást a Kamarilla szövetsége hozta létre, hogy kordában tarthassák társaikat. Nem minden vámpír tartja ezeket a hagyományokat szem előtt, a követői azonban mindenkire kiosztják büntetésüket, amennyiben a szabályokat megszegik.


Klánok és szekták          

A fentebb említett Kamarilla egy összesen 7 klánt magába foglaló szekta. Nézeteik az úgynevezett ősi hagyományokra épülnek, melynek legfőbb alapja a névtelenség. A szövetségben az öregek uralkodnak hűen ragaszkodva a szabályok betartásához. A Kamarillába tartozó klánok a következők:

-          Brujah
-          Gangrel
-          Malkavita
-          Nosferatu
-          Toreador
-          Tremere
-          Ventrue

A másik nagy szövetség az előzőtől teljesen eltérő nézeteket valló Szabbat, mely a káoszon és az anarchián alapszik. A szekta követői elutasítják a 6 hagyományt és minden más egyéb szabályt, mely bármilyen jellegű korlátozással jár. A másiktól eltérően nem rejtőzködnek, az ő alapelvük, hogy az erősebb uralkodik a gyengébb fölött. Az ide tartozó klánok:

-          Lassombra
-         Tzimisce

A fennmaradó többi klán a függetlenek csoportját alkotják. Köztük nincs egység és lehetőség szerint mind egymástól, mind a két szektától elkülönülve élnek. Nehéz lenne behatárolni értékrendjeiket, ugyanis ez eltérő két klán vagy akár két vámpír között is. Ide tartozhatnak egyébként a fenti két szövetséges klánok tagjai is, kik valamilyen okból kifolyólag nem csatlakoztak többi társukhoz hasonlóan egyik csoporthoz sem. A függetlenekhez tartoznak:

-          Asszamita
-          Giovanni
-          Ravnos
-          Setita

      A vampire világa tehát inkább bizonyul kalandosnak, intrikákkal telinek és élethűnek, mint horrornak, melyet sokan gondolnak róla még mielőtt kipróbálnák. Akit érdekelnek a vérszívók, annak mindenképpen ajánlani tudom. Aki azonban rettegést és borongást keres, annak talán ezen a téren nem fog kielégülést hozni a Vampire, unatkozni viszont garantáltan nem fog senki. 

      A játékról bővebben a következő cikkekben olvashattok majd.